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    [属性] 【倩女成长手册】命中躲避该怎么堆

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    1#
    发表于 2018-2-5 15:03:57 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:上海

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    一直有人问命中堆多少合适,躲避堆多少合适,下面简单介绍一下关于命中躲避方面的计算

    1.只谈输出方面的命中失手之类的关系,控制技能的命中是需要在你自身命中上面乘以技能显示的命中率才是真实计算的命中,所以不要说为什么会被命中低的魅者控之类的bug。以26级混罗衣为例:
    初始命中率135.8%,不考虑初始混乱强度及你自身的强控数值的情况下,真实计算的命中值是你的命中乘以135.8%,假设命中2000,那么实际参与计算的命中值是2000*135.8%=2716
    2.物理系的法术躲避有暗加成,加成比例未知
    3.失手的概率和实战的频率是两个不同的概念。有时候觉得有一连串失手就觉得命中率很低,但实际上并不是这样的。如果多打几次,把所有的失手次数算在一起,其实总体的命中率并不会低。也就是感觉上失手多其实并不多。
    4.最初的装备词条设计的时候,命中和躲避设计的是持平的。以69装备为例:
    加命中的装备有项链和手镯,加躲避的装备有项链和鞋子,命中总共可以加31+64*2=159,躲避可以加112+48=160

    再算产出法术躲避和法术命中词条的装备:能产出法术命中的装备有项链,手镯,戒指,手套,腰带和武器,一共8件。挂饰不考虑。能产出法术躲避的装备有鞋子,帽子,腰带和衣服一共4件。因此数值上法术命中的词条比法术躲避词条低了一半(法术命中最高可以洗到13,法术躲避最高可以洗到26)。高等级同理。
    5.命中率和失手率关系
    开发组在最开始设计的时候,我猜90%的概率应该是对所有的等级段用了同一个计算函数,所以计算的命中率应该是跟自身的命中除以对面的躲避有关,而不是命中减去躲避。
    我换了不同的躲避和命中数值,总共测试了5000次左右的攻击命中数据,得到如下的一个关系图,法术打法术职业

    横坐标是法术命中除以对方法术躲避值,纵坐标是命中的概率
    由于测试容量还是偏少的原因,这个关系在0.5-1.2之间可信度相对高一点。
    例如3000命中打2500躲避,3000/2500约为1.2,也就是命中概率80%左右。如果有人愿意提供更高命中的号给我测试的话,相信可以有更精确的函数。
    6.怎么堆
    根据你的对手的命中躲避根据上图估算你所需的躲避或者命中。

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    2#
     楼主| 发表于 2018-2-5 20:11:54 | 显示全部楼层 来自:上海
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    3#
     楼主| 发表于 2018-2-5 21:33:48 | 显示全部楼层 来自:上海
    尘世の情殇 发表于 2018-2-5 20:29
    好贴。有一点不明,基本都是公用一个函数,为什么是除不是减。
    建议将相减也做一个图,看能不能得出合理函 ...

    做差也能体现失手率,但是个人认为最开始写失手率的那位程序员不会这么做,因为高等级躲避命中差100躲和低等级躲避命中差100的效果不应该被设置成一个样子。
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    4#
     楼主| 发表于 2018-2-5 21:36:07 | 显示全部楼层 来自:上海
    nostlgic 发表于 2018-2-5 21:11
    结论,69,800法躲能防多少命中以下的画魂。

    要多少失手率自己算。
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    5#
     楼主| 发表于 2018-2-5 21:39:07 | 显示全部楼层 来自:上海
    尘世の情殇 发表于 2018-2-5 21:37
    那0级100命中打200躲避   和高等级2000命中打4000躲避应该一样吗?

    当然应该要一样啊
    你想 低等级弄100命中要多少词条数量,高等级弄2000命中要多少数量?这个需要的数量差不多啊。
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    6#
     楼主| 发表于 2018-2-5 21:42:31 | 显示全部楼层 来自:上海
    尘世の情殇 发表于 2018-2-5 21:41
    唔,那攻击防御、忽视抗性也是高等级多啊。各属性的成长曲线差不多吧。
    ...

    恩 我另外开几个贴贴一下数据,关于致命之类的其他数据曲线
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    7#
     楼主| 发表于 2018-2-5 23:00:47 | 显示全部楼层 来自:上海

    求荣誉求分分
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    8#
     楼主| 发表于 2018-2-5 23:34:32 | 显示全部楼层 来自:上海
    紫雨大人 发表于 2018-2-5 23:08
    请问防魅者70强控需要多少躲避?

    1.70级强控只是等级,决定能不能控的还有对方的强控和命中,还有所谓的绝技效果,所以一句要躲掉控制需要多少躲避太笼统。
    2.这些数据都有的话你自己对着表算。
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    9#
     楼主| 发表于 2018-2-5 23:34:56 | 显示全部楼层 来自:上海

    爸爸你今天能不能给我留条活路
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    10#
     楼主| 发表于 2018-2-6 10:58:32 | 显示全部楼层 来自:上海
    wanwyw 发表于 2018-2-6 09:27
    楼主来点侠客拉人测试呗,1300法术命中300%多初始命中率  拉2600躲避的大把大把失手   对方要是移动甚至出 ...

    你给我提供号 我给你测试到底失手率多少
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    11#
     楼主| 发表于 2018-2-6 11:14:34 | 显示全部楼层 来自:上海
    尘世の情殇 发表于 2018-2-6 10:32
    按照你计算出来的公式,命中达到攻击的1.36倍可以百分百命中,和目前大多数玩家测试的结果比较吻合。
    不 ...

    我感觉这几个命中率的效果应该差不多,不过我也没有这么多测试样本,如果你可以提供一些这样的号的话我可以来测试。像攻击这些属性我测试下来的确是作差,而且这个网上流传的伤害系数(比如打人0.2)其实都是对的,到现在也没改过。至于为什么我选择是作商,只是把自己代入最初策划的想法去考虑了一下觉得应该这样更合理点,一开始我用的是lnx拟合,作商和作差其实只是差了一个-1的常数,后面用幂函数拟合时候没有改。

    数据有点多,不方便放……不过你可以自己测试一下,我是这样测试的:固定比如说打100次,统计失手几次(可以通过战斗记录统计),然后多测试几次取平均算出来的.
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    12#
     楼主| 发表于 2018-2-6 11:50:18 | 显示全部楼层 来自:上海
    尘世の情殇 发表于 2018-2-6 11:19
    网上流传的伤害系数。打人是0.15,这个系数最初是开发组在维护内容里面公布的。
    目前没有办法模拟的话只 ...

    啊那就是0.15,我回的时候记错了。录数据肯定麻烦吧,我光测试一组躲避命中就要花几个小时
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    13#
     楼主| 发表于 2018-2-6 20:57:35 | 显示全部楼层 来自:上海
    looooong 发表于 2018-2-6 20:29
    给楼主点个赞!有测试过不同职业不同技能是一样的计算公式吗?虽然说应该要是一样才合理和方便,但一直有人 ...

    只能假定技能描述上没有写命中率的都是没有命中率加成。其实做这个测试的原因就在于开发组不公布数据的无奈之举
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    14#
     楼主| 发表于 2018-2-11 11:47:31 | 显示全部楼层 来自:上海
    好贴帮顶
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    15#
     楼主| 发表于 2018-2-17 10:16:50 | 显示全部楼层 来自:上海
    和和fly 发表于 2018-2-17 09:00
    楼主辛苦了。。。
    不过结论显然是有问题的。第一:命中率与技能有关,穿云手失手率高,关山命中率高显而易 ...

    感觉和数据还是有点差别的。
    我测试点测试在60%我也比较惊讶,但是每组的测试样本都是几百个,不得不信。
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